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Design, Humor e Engenharia de Vínculo

O design é a história e não o cenário onde ela acontece.




Te contar,

tem 3 anos que eu tô chocanco o Oráculo da Divina Sabotadora e você não sabe como eu glorifico de pé a Nossa Senhora dos Projetos Engavetados todos os dias por isso. 


Você já tentou criar uma coisa mas percebeu que ainda tinha que percorrer um caminho inteiro só pra dar vida ao que ela precisava ser? Pois bem, esse aqui é um desses casos. Eu cheguei a cancelar um contrato de publicação com uma editora porque eu vi que o que eu tinha criado não coincidia ainda com o que essa obra era.


Porque veja você, eu escrevi esse jogo lá no raiar de 2023 pra funcionar como um oráculo convencional, em termos de dinâmica prática. Isto é, deck de cartas físicas com <<imagem + título>> acompanhadas de livro com <<apresentação + instruções + significado das cartas>>.



Só que do ponto de vista simbólico, eu queria exatamente o oposto. Então, o tom — normalmente solene, etéreo e místico desse tipo de experiência — precisava dar lugar a algo profundamente humano, terreno e cotidiano, quase “ordinário”.


E pra isso, o humor era fundamental.


Só que: uma coisa é você ser engraçado porque quer ser engraçado. Isso é humor como acessório. É como quem sobrepõe camadas de preto dos pés à cabeça e depois tasca um colar colorido em cima “pra dar uma quebrada”.


Outra coisa é humor como engenharia de vínculo entre pessoas que partilham uma experiência comum.



E isso é o que esse jogo nasceu pra ser.



Mas antes eu não tinha nem de longe essa clareza. E, curiosamente, não foi a redação do conteúdo que me deu essa percepção. Foi a criação do design das cartas.



Por isso, existe uma diferença brutal entre a versão original e a de agora. Dá uma olhada aqui e me conta se você concorda.







 
 
 

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© 2025 por Monalisa Vasconcelos

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